游戏为什么这么猖狂没人管

时间:2024-07-05 02:14:15
游戏为什么这么猖狂没人管

因为网络游戏本身并不是一个害人的东西,他的出发点并不是坏的,任何事情都有利弊的一面

  游戏为什么这么猖狂没人管1

游戏就像菜刀,就看你怎么运用,它们本身都是不具备好坏的属性。而结果的不同,只是根据用它的人是抱着什么样的心态。

1、现在的游戏已经是一种完整的产业链,也是一种文化产业。这些年游戏的蓬勃发展,说明人们的精神上的追求是非常巨大的。

2、任何东西都有两面性,不能因为自己固有的定式思维来判定现在的游戏就是洪水猛兽。据了解,部队里面还用游戏锻炼士兵。当然,现实中也有很多人玩物丧志,沉迷游戏之中。

3、合理正确的指引,比一味的否认更加重要。现在不管大人还是小孩,都喜欢玩游戏。游戏可以让人放松压力,这是游戏积极有益的一面。

4、现在的电子游戏跟以前传统的各种游戏,没有本质的区别。只是现在的电子游戏更加不受时间地点的约束,便捷性大大加强,自然影响力也超过了以前的游戏。

  

当然,现在很多父母都一棍子打死游戏,严格限制孩子玩游戏,这是不可取的。这反而更加引起孩子的叛逆心理。

因为网络游戏本身并不是一个害人的东西,他的.出发点并不是坏的,任何事情都有利弊的一面,不能因为坏的那一面而去制止网络游戏,这只是考验个人的自制力问题,网络游戏的好坏体现在个人怎么去利用他,完全取决于人们的态度,去制止是没有必要的。

现在玩网络游戏的人越来越多,特别是各种初中生高中生为了玩游戏荒废了自己的学业,在大学也有很多人为了玩游戏茶不思饭不想,每日每夜的守在电脑面前。但是这问题归根结底不能归咎于游戏本身,而是每个人对自己的约束能力,并没有人逼你去玩游戏,是你自己控制不住自己,所以不能因为个人的问题就制止网络游戏。

而且很多那么上班族或者有些人在压力特别大的时候,偶尔玩一下游戏,让自己放松放松,这是很有效果的,所以我们不能只看网络游戏不好的那一面,还要看到网络游戏的好处。

  游戏为什么这么猖狂没人管2

这就要从网络游戏进入中国开始说起。最早接触游戏不是从电脑上而来,而是日本任天堂的红白机,接着是任天堂的掌机系列,再来是索尼的play station系列和他的掌机,最后国内主机和掌机没落以后才开始接触的网络游戏。

早在网游没火之前大家能接触的大部分为这些家庭主机,绝大部分是只能提供1到4名玩家共同游玩,那时候的家庭主机真的是完爆电脑上的各类游戏。

我也是得益于我家那时候在做游戏机的生意,我几乎那个年代的家庭主机和掌机都玩过。随着时代的发展,中国网络开始普及,由盛大代理的奇迹进入中国,奇迹以他独特的游戏模式,深深吸引了大批的玩家。游戏中的交互式体验是玩家从没接触过的,许多玩家刚一上手就完全沉迷得无法自拔。

因此后来也引发了许多社会问题,一些自控力差的人甚至为了游戏而走上了抢劫犯罪的道路。因此在那段时间网络游戏几乎受到了千夫所指。比较有名的就是大概在04年左右,有专家提出来游戏就是电子海洛因。这也深深得到了家长的认同。从此以后游戏的印象在人们心中就完全被妖魔化了!

人们普遍认为玩游戏就是玩物丧志,是没有前途的。也确实在当时的时代背景下,游戏能给人带来的绝大部分是负面影响。然而电子竞技的兴起开始渐渐改变了人们对于其的印象。

最早的是暴雪的星际1在韩国爆火,之后魔兽争霸彻底引燃了电子竞技在中国的发展之势。无数的游戏爱好者依靠魔兽争霸走向了世界,获得了冠军,赢得了丰厚的奖金。

我们最熟悉的sky,moon,thooo,只要玩过魔兽就没有不认识的。我们发现游戏也能像体育赛事那样拥有如此好的观赏性和商业价值。但是在这些选手成名之前他们都有共同的称号网瘾少年。我相信他们几乎每一个人选择这条路的时候都会遭受到家人的反对。

或者换个思路,同样害人不浅的吸烟,吸毒,赌博,为什么国家就禁止呢?“赌博是入刑法的犯罪”赌博对于个人的危害就不说了,赌博主要会制造社会不稳定因素。打架斗殴,杀人放火,为了金钱和利益,什么事都做的出来。因为制造了社会不稳定因素,所以国家严格禁止赌博。但是不以盈利为目的的,打打扑克和麻将,是不在赌博的定义之内的(当然还有细化的`规定)。

再换个例子如香烟,吸烟有害健康,为什么国家不禁止香烟销售呢?税收贡献的翘楚,又不会制造混乱。那吸毒呢?吸毒的危害性太大,会让国民的身体素质下降,鸦片战争可见一斑,当兵的都上不了战场了。由此可见,国家明令禁止的赌博、吸毒,严重危害国民身心健康的,而且还会制造社会矛盾冲突。而同样危害健康的香烟,只是禁止未成年人吸烟。

那么,大家讨论的第一个的问题就来了,网络游戏到底算不算害人不浅?我的观点,对于未成年人,算。对于成年人,不算。网络游戏只是危害青少年的身心健康。所以在2007年,国家颁布了防沉迷系统,就是防止青少年(未成年人)过度沉迷游戏导致身心健康受损。

更早在2002年,国家就明令禁止未成年人进入网吧。所以说,网络游戏害人不浅,但是国家给予了相应的保护,不论是网络游戏,还是未成年人。

但是同时,我们也应该了解,电子游戏的发行是需要送审的。和电影电视一样,是要经过审查才能发行或者上线运营的。所以说,在国家层面上,电子游戏这项产业,是经过国家认可的。游戏产业有多吸金?一款皮肤一天卖1.5个亿已是前无古人,但估计还会后有来者。

综合来看,网络游戏不但不制造混乱,还会让以前“游手好闲”的闲散人等找到发泄的途径,稳定社会秩序;吸金为国家创造税收;容易管控,所有游戏必须送审才能发行,甚至可以当做文化传播的工具。所以为什么要禁止网络游戏呢?

换个方向说,电子竞技也已进入竞技体育的大门,可以预想发展是越来越好的。从游戏本身来说,制作游戏也属于创作类的工作。可以期待,电子游戏再发展一些年,游戏会和电影电视剧一样,成为一门艺术创作的门类。当然也需要玩家用心去甄别,不要让垃圾游戏再充斥市场了。

首先,从心理与神经来看,网络游戏对于自制力差的人,的确是百害而无一利。玩游戏的时候,玩家被游戏情景吸引,心理上会产生代入感,从而增加了对网络游戏世界架构认同,同时玩到兴奋处,人体内会产生一种物质——多巴胺。

产生这个物质,人玩游戏的时候会感到兴奋,感到快乐,如果一直兴奋,一直刺激神经,持续产生多巴胺,人也会一直感到乐此不疲,感到快乐,感到愉悦。可是,一旦不玩游戏,没有了刺激神经的这个物质,人会感到无聊,空虚。

对于制止力强的人,会通过其他替代物,去代替网络游戏,获得神经刺激,获得快感;可是自制力差的人,或许会再次通过玩游戏。来获得快感。

久而久之,就会产生依赖,这就产生了过度玩游戏,也就是网络成瘾但对于自制力强的人而言,网络游戏是愉悦心情,放松精神的一种工具,作为工具,他的用途完全是由使用的人决定的。比如同样一款网络游戏,有人利用它赚钱,创业,有人利用它诈骗。其次,从教育学心理与知识来讲。网络成瘾,大多是意志不坚定的青少年群体

  

我们再把人分成未成年人和成年人来看待沉迷这个问题。

1、成年人已经有了自己的判断,自己知道自己在做什么,该做什么。这种情况下,能沉迷游戏的,能怪游戏?这样的人要么纨绔子弟,要么就是自己整天浑浑噩噩的,体现这一特征的多为受教育程度不高的人。

2、对于未成年人来说,首先要游戏便是因为好奇,因为兴趣,但是如果沉迷游戏,那百分之九十以上都是因为家庭教育,一方面父母不做正确引导,堵不如疏,另一方面是父母的不管不顾,当自己的孩子成天逃课去上网、骗钱去上网的事情败露之后,才开始教育,而且还是清一色的打,棍棒底下出孝子

但是从未想过青少年都会有叛逆心理,越是用暴力去制止,越是起到反效果,到最后还是父母作出妥协,认为孩子只要不犯罪,没有生命危险,做什么事都无所谓了,等他长大了他自然知道自己想做什么。

有人把游戏比作毒品。这只是沉迷游戏的借口,毒品毕竟是毒品,存在即是是被迫去接触,你也很难戒掉,但是游戏还远远达不到,只能说游戏有点毒品的影子。所以,网游本身没有错,错的是我们没有正确去认识它,看问题从来都是一杆子打死,出问题永远不思考自己是否有错。

随着科技的进步,各大游戏厂家创作出来的游戏越来越优质,自然成本也越来越高,商人就是为了挣钱而来的,所以慢慢的很多大型网游都进入了“氪金”时代!

而随着我国的国力日渐强盛,老百姓的生活越来越好,买一台电脑或者一部手机对于一般的家庭来说根本不在话下,所以电脑也陆续的走进了千家万户,所带来的诟病就是,玩网络游戏的人群年龄逐年下降!越来越趋于少年化,而这些孩子不带没有自己的经济来源,更不能很好的把控自己,加上家长管教的缺失,慢慢的就成了游戏的“葬送品”!

但目前国家已经意识到这点的危害,每个大型游戏厂家都有了相应的防沉迷系统,咱们先不说它管不管用,但最起码看到了国家的重视程度。并且广电总局每年也都在逐渐增加网络游戏审核的难度,游戏内充斥着大量暴力、色情、反动内容的游戏时根本审核不过去的。

国家在努力,咱们家长和玩家对自身要有更多的反思,“寓教于乐”玩游戏是消磨时间的工具,是展现自己的平台!不要沉浸进去,不要把虚幻和现实弄混了,家长对孩子要引导教育,不能“一棍子打死”式的教育。当今很多游戏可以教人明是非,可以让孩子交到天南地北的朋友,只要家长或者监护人控制得当,游戏时可以伴随我们一起成长的!

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